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| TRADUCTION DEPUIS L'ANGLAIS (suivi de la version anglaise)|
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Super Metroid "JUSTIN BAILEY" dition v0.99b
Par Auximines 12/12/07

12/11/07 Meilleure fin refaite, graphismes d'introduction dessins, autorisations modifies
28/06/02 Barre de grappin "suspendue" fixe 
24/06/02 Premire diffusion

Merci  SnowBro, pour Tile Layer.
Merci  Jathys, dont le programme SABS et les informations ont aid  l'laboration des palettes.
Merci  Yousei, pour son diteur de palettes.
Merci  FuSoYa, pour son aide sur les graphiques compresss.
Merci  Cartoon Network pour m'avoir soutenu pendant tout ce temps.
Merci  Nintendo pour Metroid, et des annes de plaisir.


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INTRO

Quand Super Metroid est sorti en 1994, j'ai vraiment ador... mais comme beaucoup de gens, j'ai t un peu du d'apprendre que bien que le jeu avait la mme fin que Metroid, vous ne pouviez pas jouer une seconde fois avec Samus sans armure. Alors, j'ai pens que ce serait amusant de le faire moi-mme. Aprs environ un an de travail, (les sprites de Samus sont une immense zone de tiles 8x8 parpilles), je peux enfin jouer  Super Metroid avec Samus sans armure.

Qui est Justin Bailey ?
Ce hack est un retour au Metroid original. Dans le premier jeu, si vous terminiez la partie dans un certain dlai, vous pouviez voir la fin surprise: la rvlation choquante que Samus est en fait une *fille*. (indit en 1986) Et de plus, vous deviez jouer Samus sans armure dans le deuxime boucle. Maintenant, vous pouvez entrer un mot de passe (000000 000020 000000 000020 ; le mot de passe "20/20") pour obtenir le mme effet, mais ce code particulier n'tait pas bien connu  l'poque. Le nom glorieux de tous les addicts Nintendo est "JUSTIN BAILEY ______ ______." Ce code de Justin Bailey vous permettait de jouer Samus sans armure, et vous donnait d'autres petites choses aussi.

Sa tenue tait une sorte de "maillot de bain de l'espace", et j'ai lu qu'un "bailey" est un vieux mot d'argot australien pour "maillot de bain". Donc, "Juste en Bailey = "Juste en maillot de bain", vous comprenez ? Aussi sens que cela puisse paratre, beaucoup de gens savent que ce n'est qu'une concidence, car "Justin Bailey" est l'une des nombreuses choses que l'on peut entrer au hasard pour obtenir divers effets ; ce n'est pas quelque chose de spcial sur lequel les programmeurs ont travaill. Quelle que soit son origine, le code lgendaire JUSTIN BAILEY est bien connu dans le monde Nintendo, et il tait, et est encore souvent considr comme le code de facto de "Samus sans armure". D'o le nom de ce ROMhack.


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COMMENT L'UTILISER ?

Ce n'est PAS une ROM, c'est un fichier IPS ; un patch pour une ROM. Vous devez dj avoir une ROM NTSC Super Metroid. (Je ne suis pas sr qu'il fonctionnera avec une ROM PAL [note de traduction franaise: ne fonctionne pas sur la rom PAL]). Je ne sais pas o en trouver une, cherchez sur Internet. a ne devrait pas tre si difficile  trouver.
Pour appliquer le correctif, allez sur n'importe quel site web avec des utilitaires de modification de ROM (www.zophar.net , www.romhacking.net, etc.) et prenez un patcheur IPS. (Mon prfr est Lunar IPS) Il suffit de suivre les instructions qui accompagnent le programme. [note de traduction franaise: pour bnficier du patch en franais en plus, choisissez plutt Super Metroid (JU)_Fr-Auximines&MikeD.ips].

Lunar IPS 
http://fusoya.eludevisibility.org/lips/index.html

Si vous avez besoin de plus d'informations, rendez-vous sur 
http://www.zophar.net/trans/ipsfaq.html

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NOTES  PROPOS DES SPRITES

Vous remarquerez sans doute que Samus ici prsente ne ressemble pas tout  fait  l'orientation visuelle que vous connaissez aujourd'hui ; lorsque j'ai commenc  faire le graphismes fin 2001, il n'y avait pas de version moderne de Samus pour modliser les sprites, et je n'aimais pas la tenue qu'elle avait dans la fin de Super Metroid. Comme je devais faire tout le travail de dessin et d'agencement de milliers de tiles, je devais crer mon propre design. Et comme le thme tait "maillot de bain" (voir ci-dessus), j'ai utilis un design qui me plaisait, et j'ai pris quelques liberts en m'cartant de Samus sans armure originale (les bottes de saut spacial, par exemple).

Et l'anatomie que j'ai produite est un peu meilleure qu'elle en a l'air ; chaque sprite a t conu dans un espace limit  issu de la formation de tiles de forme trange. Le haut du corps et le bas du corps sont des sprites diffrents, les tiles sont disposes en forme d'armure spatiale plutt qu'en corps humain, il est donc difficile d'y faire entrer un corps humain prcis.

En outre, de nombreux sprites sont utiliss en combinaison avec d'autres sprites dans des cadres diffrents. Les sprites pour la position "vise vers le haut" ont t conus pour avoir une bonne apparence debout, mais ces mmes sprites sont utiliss pour se baisser, et cela lui donne une taille trs courte. La position accroupie du sprite lui-mme est la mme pour la gauche et la droite, mais les sprites du haut du corps sont galement les sprites des positions debout de gauche/droite, et comme l'une d'entre elles a le dos tourn vers vous, il tait difficile de faire un sprite accroupi du bas du corps qui ait l'air bien avec tous les diffrents sprites avec lesquels ils sont combins dans diffrents cadres. Il y a aussi beaucoup d'autres sprites dans le mme cas que celui-ci.

Donc si ses bras semblent parfois trop courts, ou le haut de son corps trop petit, sa taille trop courte, ses jambes trop courtes, ou si quelque chose ne semble pas du tout convenir, je suis au courant. Et je ne peux pas le modifier, car cela pertuberait autre chose. Chaque sprite est le meilleur que j'ai pu obtenir, tenant compte de toutes ces circonstances bizarres. Les sprites dans les circonstance de balance (Grapin), en particulier, taient extrmement difficiles  mettre ensemble, et ils en sont sortis plutt saccads.

Oh, et je n'ai pas dessin le visage de Samus dans l'introduction, j'ai copi les graphismes d'un vieux jeu PC98 et je l'ai un peu modifi. Mais j'ai dessin tout le reste.


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FAQ

Q- Ces tiles laissent un sentiment perplexe. Comment avez-vous russi  orienter tout cela ?
R- En utilisant Tile Layer Pro de Snowbro, j'ai cr des grilles 8x8, numrotes de 0  99 dans diffrentes combinaisons de couleurs. J'ai donc remplac chacune et pris des captures d'cran dans le jeu depuis la pile de tuiles de forme trange qui,  cet instant faisait partie de l'ensemble des sprites de Samus. J'ai ensuite dessin un corps humain  l'intrieur de cette forme, ( la main, avec une souris !) dans le logiciel Paint et ai utilis les chiffres de la capture d'cran originale pour dterminer o placer les nouvelles tiles. Par exemple, si deux tiles qui constituaient la tte de Samus taient les tiles 83 et 87, case rouge, chiffres jaunes, je savais exactement o mettre les nouvelles tiles - #83 et #87 dans la grille rouge avec les chiffres jaunes.

Q- Combien de tiles possde Samus ?
R- Plus de 4 200. Sans compter les graphismes d'introduction et de fin du jeu.

Q- Elle ressemble  Mai Shiranui !
R- NON ! ! Elle avait les cheveux relevs  la fin, alors je lui ai donn une queue de cheval... et un truc d'une seule pice avait l'air un peu ennuyeux, alors je lui ai mis un petit gilet. Avec une bordure blanche... Srieusement, je n'avais pas l'intention de la faire ressembler  Mai.

Q- Quand j'entre dans la partie brlante de Norfair sans le costume Varia, les couleurs sont chamboules.
R- Je sais, et entrer, localiser toutes ces adresses de palettes et crer de nouvelles palettes pour les faire correspondre est beaucoup plus difficile qu'il en vaut la peine. Vous n'tes pas cens tre aussi loin dans Norfair sans le costume Varia de toute faon !

Q- Est-ce que mes fichiers films speedrun fonctionneront encore ?
R- Malheureusement, non. Pour une raison quelconque, les enregistrements de l'mulateur qui sont faits avec la ROM originale de Super Metroid sont toujours dsynchroniss prs du dbut. J'espre que quelqu'un fera un autre speedrun avec cette ROM patche ! 

Q- Puis-je proposer ce patch en tlchargement sur mon site web ?
R- Oui, allez-y. Assurez-vous simplement d'inclure ce fichier README. [note de traduction franaise : prsent en version originelle anglaise ci-dessous]

Q- Puis-je utiliser ces sprites dans mon ROMhack Super Metroid?
R- Oui, vous pouvez. Je prfre que vous ne modifiez pas ces sprites,  moins que vous n'ayez une ide gniale qui exige qu'ils soient modifis.  Et ce serait bien de crditer mon travail. 

Mais ne faites pas de patch "nue". Je ne veux pas que mon travail y contribue, et la plupart des gens qui font des sprites nus ont tendance  ne pas trs bien les dessiner. ^_^ ;

Q- Puis-je vous commander un dessin de sprites pour moi ?
R- Non, je ne le fais pas. Je suis dsol.

Q- Est-ce que vous utilisez ce truc qu'on appelle "courrier lectronique" ?
R- Parfois.

Contact-
Auximines@bellsouth.net
[note de traduction franaise :  rdiger en anglais si vous crivez  l'auteur]


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|                 ORIGINAL ENGLISH VERSION                  |
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Super Metroid "JUSTIN BAILEY" edit v0.99b
By Auximines 12/12/07


12/11/07 Best ending redone, opening graphics drawn, changed permissions
6/28/02 Grappling beam "hanging" sprite fixed 
6/24/02 First release

Thanks to SnowBro, for Tile Layer.
Thanks to Jathys, who's SABS program and information helped with palettes.
Thanks to Yousei, for his palette editor.
Thanks to FuSoYa, for help with compressed graphics.
Thanks to Cartoon Network for keeping me company during all this.
Thanks to Nintendo for Metroid, and years of fun.

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INTRO

When Super Metroid came out in 1994, I really loved it... but like many people, I was a bit disappointed to learn that while 
the game had the same ending as Metroid, you couldn't play a second go-around with armorless Samus. So, I thought it would be fun to do it myself. After about a year of work, (Samus' sprites are an immense trainwreck of scattered 8x8 tiles) I can finally play Super Metroid with armorless Samus.


Who is Justin Bailey anyway?

This hack is a throwback to the original Metroid. In the first game, if you finished the game within a certain time you got 
to see the surprise ending, the shocking revelation that Samus was actually a *girl*. (Unheard of in 1986) And furthermore, 
you actually got to play as Samus without armor in the second loop. Now, you can enter a password (000000 000020 000000 
000020; the "20/20" password) to achieve the same effect, but that particular code wasn't well known back then. The claim to 
fame for all loyal Nintendo junkies was "JUSTIN BAILEY ______ ______." The Justin Bailey code let you play as armorless 
Samus, and gave you a few other things as well. 

Her outfit was sort of a "space swimsuit" kind of thing, and I've read that a "bailey" is an old Australian slang word for 
"swimsuit'. So, "Just-in bailey = "Just in a swimsuit", get it? As much sense as that seems to make, lots of people speculate that it's just a coincidence, and "Justin Bailey" is one of many random things you can enter to get various effects; it wasn't anything special the programmers worked in. Regardless of it's origin, the JUSTIN BAILEY code is a well known legend in the world of Nintendo, and it was, and still is often thought of as the defacto "armorless Samus" code. Hence the name of this ROMhack.


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HOW DO I USE IT?

This is NOT a ROM, it's an IPS file; a patch for a ROM. You must already have an NTSC Super Metroid ROM. (I'm not sure if it
will work with a PAL ROM.) I don't know where to get one, search the internet. Shouldn't be that hard to find.
To apply the patch, go to any website with ROM hacking utilities (www.zophar.net , www.romhacking.net, etc.) and grab an IPS 
patcher. (My favorite is Lunar IPS) Just follow the directions that come with the program. 

Lunar IPS 
http://fusoya.eludevisibility.org/lips/index.html

If you still need more information, go to 
http://www.zophar.net/trans/ipsfaq.html

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NOTES ABOUT THE SPRITES

You'll probably notice that Samus here doesn't look much like the way you know her nowadays, when I started making  the 
graphics in late 2001 there wasn't any modern version of Samus to model the sprites after, and I didn't like the outfit she 
had in the Super Metroid ending. If I was going to do all the work of drawing and arranging thousands of tiles, I was going 
to make my own design. And since the theme is "swimsuit" (see above) I used a design I liked, and took some liberties deviating from the original armorless Samus. (Space-sneakers, for example).

And my anatomy is a little better than it looks; each sprite was made with limited space, and an odd shaped tile formation. 
The upper body and the lower body are different sprites, the tiles are arranged in the shape of a suit of space armor rather 
than a human body, so it's hard to fit an accurate human body in there. 

Also, many sprites are used in combinations with other sprites in different frames. the "aiming upward" sprites were made to 
look good when standing, but those same sprites are used when ducking, and it makes her waist look very short. The ducking 
sprite itself is the same one for left and right, but the upper body sprites are also the standing left/right sprites, and 
since one has her back facing you it was hard to make a lower body ducking sprite that looked good with all the different 
sprites it's combined with in various frames. There are many other sprites like this, too. 

So if her arms look too short sometimes, or her upper body too small, waist too short, legs too short, or anything looks "wrong" at all, I know about it. And I can't fix it as it would screw up something else. Every sprite is as good as I can get it, under all these bizarre circumstances. The swinging sprites (Grappling beam) in particular were extremely hard to put together, and they still came out looking rather choppy.

Oh, and I did not draw Samus' face in the opening, I copied graphics from an old PC98 game and modified it a bit. I drew everything else, though.


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FAQ

Q- Those tiles look perplexing. How did you make sense of it all?

A- Using Snowbro's Tile Layer Pro, I created 8x8 grids, numbered 0-99 in different color combinations. So I replaced every 
tile with a numbered box of a particular color, and took in-game screenshots of the strangely shaped stack of blocks that now 
made up each of Samus' sprites. I then drew a human body inside that shape, (By hand, with a mouse!) in a paint program and 
used the numbers on the original screenshot to figure out where to put the new tiles. For example if two tiles that made up 
Samus' head were tiles 83 and 87, red box, yellow numbers, I knew just where to put the new tiles- #83 and #87 in the red grid with yellow numbers.

Q- How many tiles does Samus have?
A- Over 4,200. Not counting the opening and ending graphics.

Q- She looks like Mai Shiranui!
A- NO!! She had her hair up in the ending, so I gave her a ponytail.. and just a one-piece thing looked a little boring, so I gave her a little vest. With white trim... Seriously, I had no intention of making her look like Mai.

Q- When I enter the hot part of Norfair without the Varia suit, the colors are messed up.
A- I know, and going in, locating all those palette addresses and creating new palettes to match them is much more trouble 
than it's worth. You aren't supposed to be that far into Norfair without the Varia suit anyway!

Q- Will my speedrun movies still work?
A- Unfortunately, no. For some reason emulator recordings made with the original Super Metroid ROM always go out of sync near 
the beginning. I'm hoping someone will make a new one with this patched ROM! 

Q- Can I upload this patch to my website?
A- Yes, go ahead. Just be sure to include this README file. 

Q- Can I use these sprites in my Super Metroid ROMhack?
A- Yes, you can. I'd prefer if you didn't alter them unless you have some cool idea that demands they be altered.  And it'd 
be nice if you throw me some credit. 

But do not make a "nude patch". I don't want my work contributing to that, and most people who do nude sprites don't tend to 
draw them very well. ^_^;

Q- Can I commission you to do some sprite art for me?
A- No, I won't do it. Sorry.

Q- Do you do that "electronic mail" thing?
A- Sometimes.

Contact-
Auximines@bellsouth.net
